Dijital Dönüşüm ve Yazılım Ofisi Koordinatörlüğü

DDO Bilgilendiriyor - Ölçme ve değerlendirme amaçlı kullanabileceğiniz dijital araçları biliyor musunuz?

Günümüzde eğitim ve öğrenme süreçleri, teknolojinin sunduğu yeniliklerle daha etkileşimli, erişilebilir ve eğlenceli hâle geliyor. Özellikle ölçme ve değerlendirme aşamalarında kullanılan dijital araçlar, hem öğretmenlerin işini kolaylaştırıyor hem de öğrencilerin motivasyonunu artırıyor. Peki, bu araçlardan ne kadar haberdarsınız? İşte sınıf içi ve uzaktan eğitimde etkili sonuçlar almanızı sağlayacak, dünya çapında yaygın olarak kullanılan bazı dijital çözümler:

 

Kahoot!

Kahoot!, çocuklar, öğrenciler ve çalışanlar için öğrenmeyi eğlenceli ve etkili hale getirmeyi amaçlayan; etkileşimli ve eğlenceli öğrenme deneyimleri sunan;  her yaştan ve seviyeden birey için oyun ve merak yoluyla öğrenme potansiyelini açığa çıkarma misyonu olan küresel bir öğrenme ve etkileşim platformudur.

2012 yılında Norveç Bilim ve Teknoloji Üniversitesi (NTNU) ile yapılan bir ortak projede Morten Versvik, Johan Brand ve Jamie Brooker tarafından kurulan Kahoot!, 2013 yılında halka açılmıştır.

İnternet bağlantılı cihazlarla her yerden erişilebilen Kahoot!, bireylerin ve kurumların ilgi çekici öğrenme oturumları oluşturmasına ve paylaşmasına olanak tanır. 

Platformun hem ücretsiz hem de ücretli planları bulunmaktadır.

Sınıf içi ve kendi kendine öğrenme senaryolarında etkilidir.

Aynı zamanda Kahotu'un ödüllü öğrenme uygulamaları bulunmaktadır.

  • Poio, 3-8 yaş arası çocukların oyun yoluyla okumayı öğrenmesini amaçlayan eğlenceli ve etkileşimli bir oyundur. Çocukların merakını cezbederek onları kendi başlarına keşfetmeye teşvik eder. Oyun, her çocuğun seviyesine ve hızına göre uyum sağlar; böylece adım adım yeni harfler ve kelimelerle tanışarak ilerlemeleri sağlanır. Aileler, çocuklarının gelişimini e-posta raporlarıyla takip edebilir ve birlikte kaliteli ekran süresi geçirebilirler. Reklamsız ve güvenli bir ortam sunan Poio, Kahoot! Kids aboneliğiyle kullanılabilir.
  • DragonBox, çocuklara evde ya da okul müfredatına ek olarak matematiği kendi başlarına eğlenceli ve etkileşimli şekilde öğrenme imkânı sunan oyunlar içerir. DragonBox oyunlarından 2011’de geliştirilmeye başlanan ilk oyun DragonBox Algebra 5+, cebiri gizlice öğreten bir oyun olarak dikkat çekmiş ve eğitim dünyasında büyük etki yaratmıştır. Zamanla seri; cebir, geometri, sayılar ve işlemler gibi konuları kapsayan beş farklı oyunla genişlemiştir: Algebra 5+, Algebra 12+, Elements, Numbers, BIG Numbers. Kahoot! Kids aboneliği ile tam deneyim erişilebilir.
  • Drops, günde yalnızca 5 dakikalık oyunlaştırılmış pratiklerle yeni bir dil öğrenmede etkili bir dil öğrenme uygulamasıdır. Uygulama, her yaştan kullanıcıya hitap eder ve mobil cihazlarla kolayca kullanılabilir. 50 dil seçeneği sunan Drops; İspanyolca, Japonca gibi yaygın dillerin yanı sıra nadir dilleri de içerir. Language Drops (dil öğrenimi), eğlenceli ve görsel olarak zengin kelime oyunlarını hafıza teknikleriyle birleştirerek dilleri öğrenmenin yeni ve etkili bir yolunu sunar. Kısa ve ilgi çekici oyunlar sayesinde dil öğrenmek günlük rutinin keyifli bir parçası haline gelir.
  • Whiteboard.fi, sınıf içinde veya uzaktan eğitimde öğrencileri derse katmak için etkileşimli bir dijital beyaz tahta aracıdır. Öğrencilerin tamamının – hatta genellikle çekingen olanların bile – derse katılımını teşvik eder, paylaşım ve iş birliğini destekler. Öğretmenler, her öğrenciye anlık geri bildirim verebilir, böylece öğrenme süreci daha etkili hâle gelir.
  • Actimo, masa başı olmayan ekipler için geliştirilmiş bir çalışan iletişim ve etkileşim platformudur. Kurumların çalışanlarıyla etkili iletişim kurmasını, verimliliği artırmasını ve iş sonuçlarını iyileştirmesini sağlar.

 

Plickers

Plickers, milyonlarca öğretmenin kullandığı, erişilebilir ve etkileşimli bir eğitim aracıdır.

Plickers, ücretsizdir.

 Öğrencileri değerlendirmek ve sınıfta anlık sonuçlar toplamak için kullanılır.

Öğrenciler, benzersiz kartları kaldırarak sorulara yanıt verdiğinden öğrenci cihazına veya hesaba gerek kalmaz. İnternet bağlantısı olmasa bile oturumlar çevrimdışı yapılabilir.

Öğretmenler, kendi ders programlarına uygun şekilde özelleştirilmiş bir çevrim içi ortam oluşturabilecekleri ücretsiz bireysel hesaplara sahip olabilirler.

Plickers üç temel aşamada kullanılır:

  1. Ders Öncesi – Hazırlık:

    • Öğretmenler, plickers.com üzerinden sınıf listelerini oluşturur ve her öğrenciye bir kart numarası atar.

    • Çoktan seçmeli sorulardan oluşan soru setleri hazırlar.

  2. Ders Sırasında – Uygulama:

    • Öğrenciler, Plickers kartlarını doğru yönde tutarak sorulara cevap verir.

    • Öğretmen, mobil uygulama ile kartları tarayarak yanıtları toplar ve doğru cevapları anında sınıfa yansıtır.

  3. Ders Sonrası – Değerlendirme:

    • Tüm öğrenci yanıtları ve puanları plickers.com’da otomatik olarak kaydedilir.

    • Öğretmenler, bireysel veya sınıf genelindeki başarıyı inceleyebilir ve verileri indirip analiz edebilir.

Quizlet

Quizlet’in amacı, her öğrenciye etkili, kişiselleştirilmiş ve motive edici bir öğrenme deneyimi sunmaktır.

2005 yılında Andrew Sutherland tarafından bir kelime bilgisi sınavı için geliştirilen bu araç, bugün milyonlarca öğrenci tarafından matematikten tıbba kadar pek çok alanda kullanılmaktadır.

Başlangıçta basit bir araç olan Quizlet, zamanla:

  • 7 farklı çalışma modu
  • Öğretmen araçları
  • Etkileşimli sınıf aktiviteleri ile gelişmiştir.

Artan akademik baskının farkında olan Quizlet, öğrencilere özgüven ve başarıyı destekleyici kaynaklar sunmayı hedefler.

 

Quizizz

Quizizz, her öğrenciyi motive ederek öğrenmede ustalaşmalarını sağlamayı amaçlayan, oyunlaştırılmış sınavların ötesinde değerlendirme, öğretim ve tekrar süreçlerini kapsayan bir eğitim platformudur. 2015 yılında Hindistan’ın Bangalore kentinde Ankit ve Deepak tarafından kurulan Quizizz, bugün 150'den fazla ülkede 50 milyondan fazla kullanıcıya ulaşmış, günde 50 milyondan fazla sorunun yanıtlandığı küresel bir platform haline gelmiştir. ABD’deki okulların %86’sında kullanıldığı belirtilmektedir.

(Not: Görseller üretken yapay zeka araçlarından yararlanılarak oluşturulmuştur.)

 

 

 

 

 

İlgili Resimler

Menüyü Kapat